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Fase 02 · sistemas · Semana 11

Instancing & partículas

7 – 20 jul 2025

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Semanas 11–12 · Instancing & partículas

Período: 7 – 20 jul 2025
Fase: 02 · Sistemas & Profundidad técnica
Tag: generativo


Concepto de la semana

Instancing es la técnica que permite renderizar miles (o millones) de copias de una geometría usando una sola instrucción a la GPU. Cada instancia puede tener posición, rotación, escala y color propios — controlados por CHOPs o SOPs. Es la diferencia entre 10 objetos y 100,000 objetos en tiempo real.

Flujo básico de instancing:

  1. Geometry COMP → activar Instancing en los parámetros
  2. CHOP con canales tx, ty, tz (posición) + rx, ry, rz (rotación) + sx, sy, sz (escala)
  3. Asignar el CHOP como fuente de instancing
  4. El color por instancia requiere canales r, g, b (o instancecolor)

Sistemas de partículas: Particle SOP o sistemas propios via CHOPs con Particle CHOP.


Qué aprendí


Qué rompí


Preguntas que tengo


Mini-check

  • [ ] Construí un sistema de instancing con 1000+ objetos
  • [ ] Cada instancia tiene posición distinta controlada por datos

Recurso de la semana: Tutorial "Instancing in TouchDesigner" — bileam tschepe (YouTube) · The Interactive & Immersive HQ — particle systems

Prompt creativo

Prompt creativo · Semanas 11–12

Período: 7 – 20 jul 2025


El prompt

Crea un sistema que tenga comportamiento de bandada o colonia — donde el todo se mueve como una entidad aunque esté hecho de miles de partes.


Mi interpretación

¿Cómo traduje "comportamiento de bandada" en parámetros de instancing?


El resultado

Descripción del sistema. Cuántas instancias, cómo se mueven.


Lo que me sorprendió

Una cosa que no esperaba que pasara.


Desvío

Lleva el número de instancias hasta que el patch empiece a tener problemas. ¿En qué número? ¿Qué se degrada primero?

¿Cuándo empezó a bajar el fps? ¿Qué parte del pipeline fue el cuello de botella?