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Fase 02 · sistemas · Semana 19

Optimización & performance técnica

1 – 14 sep 2025

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Semanas 19–20 · Optimización & performance técnica

Período: 1 – 14 sep 2025
Fase: 02 · Sistemas & Profundidad técnica
Tag: técnico


Concepto de la semana

Un patch que se cae en vivo es un patch que no existe. La optimización en TD no es microoptimización — es entender el pipeline y saber dónde están los cuellos de botella. Las tres variables: CPU cook time, GPU render time, y resolución de texturas.

Estrategias clave:

  • Cook Rate — reducir cuántas veces por segundo cookea un nodo no crítico (ej. un Noise que no necesita actualizarse a 60fps puede ir a 10fps)
  • Bypass — desactivar nodos que no se usan en este momento de la performance
  • Resolution — trabajar en resolución menor durante el desarrollo, escalar solo para output final
  • GPU vs CPU — identificar qué operadores son GPU-bound (TOPs, render) vs CPU-bound (DATs, Python)
  • Timeline profiler — Performance Monitor (Alt+P) muestra qué nodo consume más tiempo

Regla general: si el patch va bien, no optimices. Si se tranca, mide antes de suponer.


Qué aprendí


Qué rompí


Preguntas que tengo


Mini-check

  • [ ] Mi patch más pesado corre a 60fps estable después de optimizar
  • [ ] Sé usar el Performance Monitor para identificar cuellos de botella

Recurso de la semana: Documentación oficial Performance Monitor — derivative.ca · Tutorial optimización — The Interactive & Immersive HQ

Prompt creativo

Prompt creativo · Semanas 19–20

Período: 1 – 14 sep 2025


El prompt

Toma el proyecto más pesado que tienes. Optimízalo hasta que corra estable. Luego añade más complejidad visual con los recursos liberados. La optimización no es reducir — es redistribuir.


El patch elegido para optimizar

¿Cuál? ¿Cuál era el fps antes de optimizar?


Proceso de optimización

¿Qué cambié? ¿Qué ganó fps?

| Cambio | FPS ganados aproximados | |--------|------------------------| | | | | | | | | |


El resultado

FPS estable: ___ fps. ¿Qué complejidad añadí con lo liberado?


Lo que me sorprendió

¿Qué parte del patch consumía más de lo esperado?


Desvío

¿Dónde está el límite del hardware? Empuja el patch hasta ese límite deliberadamente. Documenta qué se degrada primero.

¿Qué se rompió primero: CPU, GPU, memoria?